原神4.7版本已于近日更新,新角色克洛琳德、赛索斯在该版本加入卡池,本次带来克洛琳德技能天赋详细解析,A一共5段动作,作为专业的决斗代理人,整套动作严丝合缝,流畅丝滑,特别是第3段和第4段的“Z字斩”,独具特色。
一、普通攻击
普通攻击技能介绍
1.普攻
A一共5段动作,作为专业的决斗代理人,整套动作严丝合缝,流畅丝滑,特别是第3段和第4段的“Z字斩”,独具特色。
不过常态下的A是物理伤害,非主要输出方式,也无任何辅助机制,在实战中基本不常用。
2.重击
短时长按A就可施放重击,展示了自己左手铳枪,右手击剑的剑枪合璧招式。
施放重击时会先施展A的第一段,随即接上铳枪射击,虽然别具一格的招式,但在实战中是不常用的天赋。
3.下落攻击
下落攻击同理其余单手剑武器角色,处于半空或高空时施放A就可触发下落攻击。实战中也不常用。
二、元素战技
「夜巡」状态技能介绍”
E是最主要的输出方式,施放E就会立马进入核心的可持续7.5s的【夜巡】状态。
在此状态下,施放A被称为【驰猎】,施放E被称为【贯夜】。
“「驰猎」技能介绍”
“「驰猎」动图展示”
驰猎是铳枪射击,是克洛琳德叠加生命之契的主要手段之一,在生命之契<100%时,每次施放驰猎都会叠加35%的生命之契,且具有穿透群伤效果,伤害倍率在驰猎中也是最高的。
所以一般会建议在生命之契<100%时优先考虑使用驰猎A。
若当生命之契≥100%时,则会建议使用贯夜来消耗所有的生命之契。
“「贯夜」技能介绍”
“「贯夜」动图展示”
贯夜是突进剑击,是克洛琳德消耗生命之契的主要手段,在生命之契≥100%时,施放贯夜会造成3段伤害(总倍率最高),且会恢复自身生命值。当生命之契<100%时施放贯夜,伤害倍率相比来说要低一些且治疗量也低一些。若是没有生命之契时,伤害倍率最低,且没有治疗效果。
所以一般会建议在生命之契≥100%时,优先考虑使用贯夜E。
这样循环使用【3A+E】就成为了克洛琳德的基础手法。
在跑图赶路时,贯夜并不会朝画面的正前方突进,而是克洛琳德此时面对的方向突进,或者在有效的索敌距离内会优先朝敌人方向突进。
※这个索敌距离有点近,实际操作大概就是一次冲刺的距离。在实战中,追求省心尽量与敌人保持一次冲刺位移的距离比较好。
不然在实战中,一个不小心反向托住方向键位时使用贯夜,可能会出现反向突进的尴尬脑溢血瞬间...
虽然单次冲刺的距离比贯夜的要稍微远一点点,但是冲刺会消耗体力且连续冲刺2次后会有内置CD无法进行冲刺,而贯夜的连贯性和不消耗体力的机制其表现会更好一点,这点在实战中有时候也会有很好的效果,比如迅速接近敌人。
最后需要注明的是,在夜巡状态下,其余角色提供的治疗效果不会生效,但可以转换成治疗量80%的生命之契。
也就是说在夜巡状态下,队伍内的角色的治疗机制不会为克洛琳德恢复生命之契,而是提高生命之契比例。
枫丹专属的能量机制——芒性和荒性。当两者触碰或同时存在时会产生强大的能量发生湮灭失能现象,两者具有对立性,简单理解就是芒克荒、荒克芒。
始基力主要是用于大世界解谜,以及作战时去应对拥有相反始基力的敌人,具体表现在使敌人瘫痪,目前只有发条机关类的敌人具有芒/荒能量。
具有芒性能量的敌人会有金色光芒显示,具有荒性能量的敌人会有紫色光芒显示。
【驰猎A】与【贯夜E】的共同点:
一是都只能打出雷伤;
驰猎A为元素转换,不会被元素附魔所影响!比如站在满命班尼特的Q领域内,驰猎打出的依然会是雷伤,并非火伤;再比如刻晴的EE则就是雷附魔,由于元素附魔中火>雷,假若刻晴EE后站在满命班尼特的Q领域内,则就会打出火伤,而非雷伤。
二是都视为A伤;
伤害增益集中,比如圣遗物角斗士的终幕礼4件套效果可以为单手剑角色提供A伤+35%的伤害加成,那驰猎与贯夜都可享受到。再比如云堇的Q状态可为驻场角色提高A伤值,同理也是都可享受到的。简单理解就是只要与A伤有关的加成,这两者都可享受到。
三是都受生命之契影响最终伤害倍率;
这个在下文的不同点中讲述。
四是命中敌人都是大约2s掉一个雷元素微粒;
产球的内置CD,7.5s的持续时间,共可掉落3个雷元素微粒。
五是附着能力都是每隔2次伤害1次弱雷附着;
驰猎与贯夜同享附着,在夜巡状态下,不管怎么穿插搭配使用驰猎和贯夜,其附着能力都是出伤2次则下1次必然可以挂雷。
在生命之契≥100%时,1次贯夜可造成3次伤害,这也奠定了克洛琳德的高频雷附着能力,同时也可确认3A+E的基础输出手法。
六是都拥有多段低倍率特性。
实测仅供参考:7.5s的夜巡状态,如果仅使用驰猎A,共可射击24次;如果仅使用贯夜E,共可突进18次;如果使用驰猎A穿插贯夜E,比如持续循环使用【3A+E】时,共可使用5次。
高频低倍率的特色就是数字多,但是无法看到“大数字”,但是优势则是短时的高频附着能力,在元素反应这个板块中,呼之欲出的则就是激化和超绽这两个反应非常的适配。加上低倍率的设定,享受伤害值提升的增益就挺有价值,比如激化反应、云堇的Q、或者余响4件套效果等等诸如此类的增伤值效果。
【驰猎A】与【贯夜E】的不同点:
·触发方式的不同;
驰猎由施放A触发,可快速点按A,也可长按A。
贯夜由施放E触发。
·输出方式的不同;
驰猎是铳枪射击,贯夜是突进剑击,一个用枪一个用剑。
·生命之契机制的不同。
驰猎叠加生命之契,贯夜消耗生命之契。
生命之契是一种特殊机制,克洛琳德的输出方式与机制都与生命之契息息相关,主要影响驰猎与贯夜。
当生命之契=0%时。
施放驰猎A会造成高倍率伤害,且具有穿透效果,同时会叠加35%的生命之契,若施放贯夜E则是造成低倍率伤害;
当生命之契<100%时。
驰猎A保持生命之契=0%时的上述介绍效果,贯夜E则是造成中倍率伤害并消耗生命之契,且会根据所消耗生命之契的比例来恢复生命值,治疗量的算法为:【生命值上限×消耗的生命之契比例×0.04】;
当生命之契≥100%时。
施放驰猎A则会变为低倍率伤害,且不具有穿透效果,同时无法继续叠加生命之契,而贯夜E则是造成3段总倍率最高的伤害并消耗生命之契,且获得更高的治疗量,治疗量的算法为:【生命值上限×消耗的生命之契比例×0.1】。
所以,运用好驰猎和贯夜就能掌握好最佳技巧,其实也就是处于夜巡状态下时循环使用3A+E的手法就能达到最佳伤害与治疗收益。
三、元素爆发
施放Q会造成5段雷伤,每隔1次伤害就可对敌人施加1次弱雷附着,共可施加3次。
在Q倍率这个板块,属于多段低倍率加持出的整体倍率高的特性。这个设定的优势是享受伤害值提升的收益会放大,比如激化反应。而劣势则是无法看到大数字伤害。
升级Q不但可以提升Q的伤害能力,最主要的是可以提高施放Q获取的生命之契比例,在7级时就可达到102%,所以建议是Q至少需要升到7级。
这样在常规的手法操作中,咱们就可以先Q起手,然后接E开启夜巡状态,接着继续接E消耗生命之契打出最多伤害的贯夜,之后就是使用3A+E的循环手法一直到夜巡状态结束就可退场进入队伍循环。
四、天赋介绍
固有天赋1
固有1提高了克洛琳德的伤害能力。
全队任意角色触发了雷元素相关的反应后,可提高克洛琳德的A伤值以及Q伤值。
PS:前文已提到夜巡状态下的驰猎与贯夜都属A伤,所以是可以享受到该增益,这里不再叙述原理。
提高数值基于克洛琳德面板攻击力的20%,至多叠加3次,伤害值至多提升1800。
则克洛琳德需要1800÷20%÷3=3000点攻击就可享受到此增益的上限。
同种反应触发多次也可叠加。比如和行秋搭配时,行秋和克洛琳德相继触发感电,就可瞬间叠加2次。每次与雷相关的反应触发都是单独计时,持续15s的时间。
该增益的算法为:
【攻击力×倍率+固有1增益】×其他乘区。
该增益属于攻击/倍率乘区的加算,简单可理解为提高了攻击力。
固有天赋2
固有2可提高克洛琳德的期望伤害。
首要条件是需先满足生命之契≥100%,然后提升或者降低时,就可获得10%的暴击加成,可叠加两次也就是至多可获得20%的暴击加成,会在面板上显示,在最终期望伤害这个板块有着不错的收益表现。
一般性的,7级的Q+EE+3AE或者两次3AE的手法就可直接获得20%的暴击率,启动时间还是挺快。而且持续15s的时间,可以完全覆盖后续的队伍循环,属于常驻属性了。
固有天赋3
固有3和林尼一致,可显示枫丹区域的特产,不过克洛琳德自身的E具有跑图功效,相对来说更适配一点。
以上就是《原神》克洛琳德技能天赋详细解析的所有内容了
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